Revisión de Oculus Rift S

Si está buscando uno de los mejores auriculares de realidad virtual, considere el Oculus Rift S.

La realidad virtual ha avanzado mucho desde que el fundador de Oculus (y controvertido póster de realidad virtual) Palmer Luckey presentó al mundo Oculus Rift por primera vez en 2012.

Ahora propiedad de Facebook, Oculus Rift S debería representar el próximo salto hacia adelante para las experiencias de realidad virtual basadas en PC de alta gama de la compañía. Pero en la práctica, esto es más un pequeño paso en términos de actualizaciones y funciones adicionales en el Oculus Rift original. Lo que estamos diciendo es que Oculus Rift S no es un verdadero sucesor de "Oculus Rift 2". Pero definitivamente es un contendiente válido cuando se trata de los mejores auriculares VR disponibles para comprar en 2022-2023.

Si sigues la tecnología, el nombre Oculus Rift S debería sonar un poco. Esto se debe a que tanto Apple como Microsoft agregan una 'S' a sus productos para denotar una mejora iterativa (mire la Xbox One S y el iPhone XS para ver ejemplos), así como para indicar que el producto es compatible con versiones anteriores y lo hará, en tiempo, reemplace el original. Todas estas cosas son ciertas para Oculus Rift S.

Y entonces tenemos un casco de realidad virtual que, en muchos aspectos, particularmente en lo que respecta a la accesibilidad, es superior a su predecesor, el Oculus Rift original. Sin embargo, este visor de realidad virtual no es el salto generacional que muchos esperaban. De hecho, el Rift S hace algunas concesiones que en realidad se sienten como un paso atrás. En resumen, el Rift S es bueno, pero no bueno para la "próxima generación".

Precio y disponibilidad

El Oculus Rift S ya está disponible y cuesta $ 299 / £ 299 / AU $ 499. Eso es considerablemente más barato que el precio al que el Oculus Rift original ingresó al mercado, aunque ahora puede comprar ese auricular por alrededor de $ 349, lo que valdría la pena considerar dado lo que hemos visto en el Rift S.

También es significativamente más barato que HTC Vive, Vive Pro y el próximo Valve Index, sus competidores más cercanos, que requieren sensores de seguimiento externos para funcionar. Sin embargo, aunque todavía tenemos que realizar una revisión final del Valve Index, su enfoque de calidad sin dinero sin objeto hace que parezca la experiencia de realidad virtual más completa hasta la fecha.

¿Qué es Oculus Rift S? ¿Y qué es la realidad virtual?

El Oculus Rift S, al igual que los auriculares Oculus Rift VR que le precedieron (a veces verá que uno se conoce como el Oculus Rift 'original'), funciona en conjunto con una PC para ofrecer experiencias de realidad virtual.

Se conecta a su PC a través de un puerto USB 3.0 y una conexión DisplayPort, y está atado a la máquina mediante un cable largo que es más que suficiente para adaptarse a las experiencias "a escala de sala" que Rift S es capaz de ofrecer. Es más limitante en términos de libertad de movimiento que el magnífico Oculus Quest inalámbrico y el Oculus Quest 2 más reciente (ambos son auriculares independientes sin absolutamente ningún cable), pero la compensación aquí es que, al ser alimentados por su PC, es capaz de llevarte a mundos de realidad virtual más avanzados y ambiciosos.

Al igual que otros cascos de realidad virtual, el Rift S coloca dos lentes en forma de gafas delante de tus ojos, que te brindan una vista estereoscópica en 3D de un mundo en el que estás ubicado dentro. Luego, una combinación de sensores calcula sus movimientos en el mundo real y los traduce en movimientos dentro del juego. Por ejemplo, giras la cabeza hacia la izquierda y el mundo digital se mueve con él, te agachas y el piso del juego se acerca, en tiempo real. Sigue siendo una experiencia maravillosa, casi de ciencia ficción, especialmente si el mundo interactivo que te rodea demuestra ser interesante.

Pero una vez que superas las similitudes generales de "llévalo en la cabeza", el diseño industrial del Rift S es significativamente diferente al de su predecesor, ese es el Oculus Rift original. Seguro que eso no será un problema para nadie nuevo en la realidad virtual, pero vale la pena señalarlo si tiene un Oculus Rift y estaba considerando una actualización.

Oculus Rift S: diseño, ajuste y comodidad

Primero, el ajuste. ¿Has usado o visto un visor de PlayStation VR? Entonces tendrás una buena idea de cómo se usa el Rift S en comparación con su predecesor. Mientras que el Rift (y el Quest) usaban una delgada correa de goma que pasaba por encima de su corona (apretada aquí con una correa de velcro) y alrededor de la parte posterior de su cabeza a dos puntos más firmes sobre sus orejas, el Rift S agrega un molde curvo de plástico generosamente acolchado con acolchado) donde están la frente y la base del cráneo. Todavía hay una correa de velcro para colocar el auricular, pero ahora se ajusta principalmente con un dial en el reposacabezas trasero.

Sin embargo, es lo suficientemente cómodo, como todos los cascos de realidad virtual, no mitiga por completo el hecho de que tiene un peso colgando de su cara. El Rift S no es diferente y, de hecho, se siente más pesado que el Rift original en términos de distribución de peso frontal.

Sin embargo, hay una buena razón para esto: el Rift S elimina los sensores de seguimiento de movimiento externos, que anteriormente requerían que usara puertos USB en su PC y rastree cables alrededor de su habitación y escritorio, a favor de las cámaras orientadas hacia el exterior. Estos se utilizan para rastrear su posición en la habitación y los movimientos de los magníficos controladores Oculus en sus manos (una parte incluida del paquete aquí). Si bien esto conduce a un diseño externo menos atractivo visualmente para el Oculus Rift S, con sus dos cámaras orientadas hacia adelante, dos hacia los lados y una hacia arriba en su carcasa plástica, este sistema 'Insight' es una forma mucho más eficiente de rastrear a un jugador y facilitar el proceso de configuración.

Un par de controladores táctiles se envían con Oculus Rift S, y estos son ligeramente diferentes a sus predecesores. En el juego, no notarás ninguna diferencia con respecto a sus compañeros de cuadra mayores: se sienten cómodos con los botones faciales para que los usen los pulgares, los pulgares para presionar (con áreas táctiles muy sensibles en sus caras para imitar el apoyo de los pulgares contra tus dedos) un botón de gatillo para el dedo índice y un botón en el mango para imitar un movimiento de agarre y puño. Son livianos e intuitivos y usan una sola batería AA cada uno, en lugar de ser recargables. La única diferencia es que su anillo de seguimiento se encuentra en la parte superior, en lugar de la parte inferior con el Rift original, pero significa que las dos generaciones de controladores ya no son compatibles entre sí. Como están incluidos aquí, eso no es un problema demasiado grande.

Sin embargo, no todos los cambios son necesariamente para mejor. En primer lugar, el Rift S ha abandonado los auriculares supraaurales del Rift en favor de los altavoces direccionales en la diadema. Por un lado, ofrecen una sensación razonable de audio direccional en relación con lo que está sucediendo en la escena frente a usted, al mismo tiempo que permiten que sus oídos sin obstrucciones escuchen lo que está sucediendo en el mundo real. Después de todo, con sus sentidos oscurecidos por el mundo de la realidad virtual, es útil poder estar atento a lo que sucede a su alrededor. Sin embargo, filtran una cantidad increíble de sonido, lo que podría ser molesto para cualquiera que comparta el mismo espacio que tú, y carecen de sentido de los graves, lo que puede hacer que las escenas más grandilocuentes de un juego de realidad virtual se sientan débiles. Puede conectar sus propios auriculares a un puerto de 3,5 mm en el lateral de los auriculares, pero mientras menos cables tenga que lidiar cuando se trata de realidad virtual, mejor.

Además, si bien ahora puede deslizar el auricular hacia adelante y hacia atrás (como el PSVR) hacia afuera y hacia su cara gracias a un botón de liberación en la parte inferior, se siente un poco más apretado alrededor del frente en general, lo que dificulta la colocación de mis lentes. Además, el control deslizante IPD (distancia interpupilar) del Rift original desapareció. Esto solía cambiar las lentes para compensar aquellas con distancias más amplias o más estrechas entre sus ojos, pero ahora se reemplaza por una solución de software, ya que solo hay una pantalla en uso aquí en comparación con una para cada ojo en el primer Rift. Si bien personalmente no tuvimos ningún problema con la posición predeterminada, es difícil imaginar que una solución de software tenga el mismo efecto que un cambio de lente físico sin degradar la nitidez general de la imagen frente a usted. Lenovo es un socio de fabricación del Rift S y no estamos convencidos de que su influencia aquí haya sido positiva.

Oculus Rift S: especificaciones de pantalla

Internamente también hay cambios. Una vez más, en el papel parecen mejoras, pero en la práctica es menos claro. El Rift S cambia las pantallas OLED duales del primer Rift por una sola pantalla LCD, aumentando la resolución a 2560 x 1440 para lo que debería ser una imagen más nítida.

Pero también reduce la frecuencia de actualización de 90Hz a 80Hz. Esto tiene la intención de mantener el precio bajo y mantener las especificaciones mínimas para el dispositivo iguales a las del Oculus Rift, permitiendo que más personas se suban a bordo sin tener que actualizar su equipo de PC. Pero también corre el riesgo de agravar a aquellos que sufren mareos inducidos por la realidad virtual, ya que las pantallas no se actualizan a un ritmo que su cerebro percibe como natural.

El millaje y la capacidad de identificar la diferencia aquí variarán. Pero, como detallaré más adelante, el Rift S es el primer visor de realidad virtual que llevo puesto que me provocó una enfermedad física. Si ese es el resultado de los cambios de hardware o del software que estaba usando, es difícil saberlo. Pero demuestra que la forma aún no se ha perfeccionado de cualquier manera, y para mis ojos, el cambio en la resolución era apenas perceptible de todos modos.

Configurar e Insight

Sin embargo, lo que es indiscutible es la facilidad de uso mejorada de los auriculares como resultado de la adición de esas cámaras. Esa es una compensación que estamos felices de hacer, ya que ahora es excepcionalmente fácil comenzar con el Rift S. Mientras que el Rift te haría tener dificultades para colocar sensores externos para rastrearte a ti y al espacio de juego en el que estabas parado, especialmente si estuvieras Al intentar jugar un juego de escala de habitación que requería que se colocara un sensor detrás de usted, conecte el Rift S y estará listo y funcionando en minutos.

El sistema Insight con cámara antes mencionado es elegantemente simple. Una vez que su computadora haya instalado el software Oculus necesario y haya conectado los auriculares, coloque las baterías en los controladores y póngase los auriculares, el Rift S le mostrará una imagen en blanco y negro del mundo real que lo rodea, como se ve. por las cámaras. Luego, todo lo que necesita hacer es usar los controladores para apuntar al suelo y dibujar un espacio de juego libre de obstáculos, y estará listo para comenzar en tan solo cinco minutos aproximadamente.

Este espacio de juego seguro se representa a tu alrededor como una jaula de estilo Tron: solo se vuelve visible cuando te acercas o mueves las manos que empuñan el controlador a través de él, lo que te permite saber que te estás acercando a los límites de tu área de juego designada. Si necesita comprobar lo que sucede en el mundo real, pero no quiere quitarse los auriculares cuidadosamente ajustados, simplemente asoma la cabeza a través del límite de la realidad virtual y se le presenta de nuevo el mundo real. Es útil e inteligente.

Compatibilidad con Steam VR

Aunque puede hacer que el Rift S funcione con SteamVR con relativa facilidad, la experiencia no es tan buena como cuando permanece dentro del ecosistema de Oculus. Dentro de la interfaz de Oculus, saltar entre juegos es más fácil y se bloquean con menos frecuencia, lo que hace que sea un poco complicado usar SteamVR con los auriculares de Oculus. Sin embargo, siempre existe la tentación de ver lo que sucede al otro lado de la cerca. El hecho de que los dos coexistan es genial, pero es una pena que los dos no estén trabajando más de cerca para resolver todos estos problemas, dado que el crecimiento de la base de jugadores incipiente solo podría beneficiar a ambos.

Oculus Rift S: biblioteca de juegos

¿Recuerdas cuando dijimos que Oculus no quiere que llames al Rift S Oculus Rift 2? Es porque existe cierto temor en torno a un producto de segunda generación que podría confundir y frustrar su base de jugadores dedicados existente.

Para reducir esta frustración, Oculus está haciendo que el Rift S sea completamente compatible con versiones anteriores de los títulos originales de Rift y haciendo que el Rift adelante sea compatible con la gran mayoría de los juegos lanzados para Rift S y Oculus Quest con algunas excepciones menores.

Dicho esto, aunque definitivamente verás los mismos juegos en cada una de las tiendas, comprar uno en Oculus Rift S u Oculus Rift no te otorga automáticamente una versión en Oculus Quest; podría, pero según Jason Rubin, Vicepresidente de juegos en Oculus, esa es una decisión que dejarán en manos de los desarrolladores.

En cuanto a la calidad y cantidad de juegos que llegarán a la tienda en 2022-2023, nos dijeron que Oculus ya ha invertido $ 250 millones de su propio dinero en desarrolladores y que invertiría otros $ 250 millones en los próximos años. Hasta ahora, ese dinero nos ha traído más de 50 títulos de Oculus Studios, y más en camino.

La propia biblioteca de contenido de Oculus ahora es sólida y digna de atención, con juegos como Robo Recall, Lone Echo y From Other Suns juegos excepcionales que simplemente no serían tan fascinantes fuera de la realidad virtual. El próximo Asgard's Wrath también parece enorme: el tipo de experiencia completa y completa que algunos jugadores temen que no se pueda encontrar en la realidad virtual. Pueden hacerlo en Oculus Store, y ahora no en cantidades insignificantes. Lo mismo ocurre con las películas interactivas, los espacios sociales de RV y el software de diseño creativo. Se ha tomado su tiempo, pero ahora hay suficiente software de realidad virtual de primer nivel que es poco probable que se aburra con el Rift S en el corto plazo.

Pero no todos se crean por igual: los títulos financiados por Oculus tienden a ser los más impresionantes, tanto visualmente como en términos de comodidad. Hay mucho material de relleno en Oculus Store, y parte de él no cumple con los estándares de diseño que hacen que la realidad virtual sea cómoda de navegar. Afortunadamente, Oculus tiene una política de devoluciones liberal y su tienda clasifica las experiencias por nivel de comodidad.

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Actuación

A pesar de su facilidad de configuración, Oculus Rift S todavía sufría algunos problemas de estabilidad. Al usar una máquina que superó en gran medida las especificaciones mínimas recomendadas por el sistema, a menudo encontramos que Oculus no respondía al arrancar su software, con la pantalla en negro. Del mismo modo, esto a veces ocurre al despertar el auricular del modo de suspensión (lo que debería cobrar vida cuando reconozca que se lo ha colocado de nuevo en la cabeza después de haber estado inactivo durante un tiempo). A veces, esto ni siquiera se solucionaría con un reinicio de la computadora, sino solo desconectando los auriculares por completo.

Es un problema que pareció agravarse con el uso de Steam VR. Aunque es un frente de juego rival, los propietarios de Steam, Valve, han trabajado para que el hardware de Rift sea compatible con el software Steam VR. Esto es excelente, ya que aumenta enormemente la cantidad de juegos que se pueden jugar en Oculus Rift, como The Elder Scrolls V: Skyrim VR y Fallout 4 VR, exclusivos para PC de Steam VR. Pero ejecutar la aplicación Oculus Home necesaria y la plataforma Steam VR simultáneamente haría que la pantalla se bloqueara o que los controladores se confundieran.

Además, el Rift S ocasionalmente ralentizaba la velocidad de arranque de mi PC a un avance absoluto de cinco o más minutos, a pesar de tener una unidad SSD, a menos que los auriculares estuvieran desconectados por completo.

¿Una experiencia única y nauseabunda?

Aunque esto puede no afectar a todos de la misma manera, ya que el efecto de la realidad virtual en un individuo puede variar tanto, voy a caer en una anécdota personal aquí con respecto al Rift S y las náuseas, ya que creo que es potencialmente pertinente para algunos de los cambios de hardware. , y para resaltar la dificultad de criticar verdaderamente un equipo como este.

El Oculus Rift S es el primer visor de realidad virtual que, después de usarlo, me ha provocado una enfermedad física. Sin embargo, ¿es culpa del Oculus Rift S? Esa es una pregunta realmente difícil. Quédate conmigo aquí …

Crédito de la imagen: Bethesda

Estaba jugando Fallout 4 VR con el visor Oculus Rift S. No forma parte oficialmente del ecosistema de Oculus Rift, ya que se distribuye a través de Steam VR. Sin embargo, se han hecho esfuerzos para que funcione con Oculus Rift: los controladores del juego, cuando se juegan con los auriculares Rift S, parecen los controladores táctiles del Rift, en lugar de las varitas HTC Vive para las que se desarrolló el juego de forma nativa. Aún así, Fallout 4 VR es un juego de renombre dentro del mundo de la realidad virtual, por lo que sentí que probarlo sería un caso de uso justo en el mundo real para enfrentar al Rift S.

Pero no pasó mucho tiempo en el juego antes de que tuviera que quitarme los auriculares, correr al baño y vomitar. Ahora, soy un veterano de la realidad virtual, habiendo usado ampliamente el Rift original, la PlayStation VR, Oculus Go, un poco de Vive, un poco de Quest y varios auriculares menos conocidos. Conozco mis límites, y aunque ningún auricular ha producido esta respuesta, todos, hasta cierto punto, después de un tiempo, me han hecho sentir un poco mareado. Pero esta experiencia nauseabunda me hizo sentir rudo tan rápido que me tomó por sorpresa.

Entonces, ¿cuál es la culpa? Es aquí donde la cadena de actores comerciales en el espacio de la realidad virtual hace que la identificación del problema sea tan difícil. Tienes el visor Oculus, ejecutando su propio software en segundo plano, que está siendo aprovechado por Steam VR SDK, con su propia forma de interpretar los datos que estás enviando. Luego está el juego, Fallout 4 VR, que es desarrollado por otro equipo, Bethesda Softworks, con su propio enfoque de la realidad virtual. Fallout 4 VR en sí es un puerto de una consola estándar y un juego de PC, reelaborado para la realidad virtual. Luego está el hecho de que modifiqué algunos de los ajustes de comodidad para que el movimiento sea un poco más suave y rápido en el juego, ya que los ajustes predeterminados simplemente no eran divertidos. Además de eso, el nuevo hardware de Oculus ha reducido la frecuencia de actualización a 80Hz, por debajo de los 90Hz, que se sabe que tiene efectos potencialmente nauseabundos en algunos casos.

¿Habría tenido una mejor experiencia si Fallout 4 VR fuera compatible de forma nativa con Oculus? ¿O si hubiera estado jugando en un HTC Vive Pro o Valve Index? ¿O incluso el Rift, que se refresca más rápido? ¿O si no hubiera editado la configuración de comodidad? ¿Se debe a mi propia falta de resistencia a la realidad virtual, o incluso a algo que comí?

Las variables son casi infinitas, y aquí radica un problema fundamental con la realidad virtual. Requiere la manipulación cuidadosa de muchas de sus características fisiológicas y sentidos, por tantas partes diferentes, que su experiencia podría variar enormemente de la mía. Incluso cuando los dispositivos como el Rift S bajan la barrera de entrada, todavía no hay forma de saber si su cuerpo lo rechazará o lo aceptará sin intentarlo. Y ese sigue siendo un obstáculo gigantesco que debe superar la industria de la realidad virtual en su conjunto.

Sin embargo, fuera de esa experiencia desgarradora, he tenido muchas horas agradables con Oculus Rift.Juegos como Moss y Beat Saber muestran el potencial inmersivo de la realidad virtual, cuando todos los elementos se unen armoniosamente. Cuando la realidad virtual funciona bien, es bastante diferente a cualquier otra experiencia impulsada por la tecnología que puedas tener. Los curiosos aún deberían explorar lo que tiene que ofrecer.

Veredicto final

Y así el Oculus Rift S en una bestia increíblemente compleja. En muchos aspectos clave, mejora el Oculus Rift original. Es más fácil de configurar, potencialmente más cómodo de usar, tiene una biblioteca de juegos mucho más sólida que en el lanzamiento y una resolución mejorada.

Pero ha tenido que sacrificar una mayor frecuencia de actualización y audio para hacer eso, y hace muy poco para atraer a aquellos que ya han invertido en el ecosistema de Oculus. Además de eso, la experiencia real de usar un visor de realidad virtual, para bien o para mal, se ha mantenido más o menos sin cambios, ya sea que sea algo que le resulte fascinante y cómodo, o aislado y nauseabundo, o de otra manera.

Lo que hace que la decisión de no saltar con los dos pies y empujar los límites de la realidad virtual aún más adelante sea difícil de extrapolar. ¿Para quien es esto? Si el Rift original no convenció a los usuarios ocasionales, no estoy seguro de que una experiencia de configuración mejorada cambie el dial para aquellos que todavía están en la cerca. Y, por lo tanto, no atender al fanático dedicado a la realidad virtual nos lleva a creer que Oculus corre el riesgo de dejar que sus fanáticos más leales comiencen a mirar el Índice de válvulas.

Algunos han sugerido que el Rift S está realmente dirigido a los desarrolladores que se proponen trabajar en el Quest, dado que su conjunto de características es muy similar, con el gruñido adicional del Rift S que le da el potencial de imitar incluso el Quest de próxima generación que queda. sin cables, pero con algunos años de mejoras que le permiten obtener un aumento de rendimiento propio.

Eso tendría sentido, mientras que el Rift S, tal como está ahora, realmente no lo tiene. En esta coyuntura, el futuro de Oculus VR, si alguna vez va a tener un atractivo general desde la perspectiva del consumidor, busca sentarse entonces con Oculus Quest, cuya libertad de movimiento tiene la posibilidad de ser verdaderamente transformador, dado el software adecuado. El Rift S, en comparación con su compañero estable y su próxima competencia, parece un paso detrás del paquete desde el principio.

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Información adicional de Nick Pino

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