Cómo hacer un nivel de Super Mario Maker que sea realmente divertido

No dejes que nadie te diga lo contrario: el diseño de niveles es difícil. Asegurarse de que un juego se sienta divertido y fresco para un jugador, mientras logra la dificultad correcta, es una habilidad que los diseñadores se pasan la vida creando, incluso para juegos aparentemente simples. Pero con la llegada de Super Mario Maker 2, algunas de sus herramientas están ahora a su disposición.

Pocas personas no han jugado, o al menos visto, un nivel de Mario en acción. Saltar sobre Goombas, sacar monedas de los bloques, correr de lado a lado: las entradas son simples, pero la jugabilidad ha perdurado durante décadas. Cuando se lanzó el primer juego de Mario Maker en 2015, proporcionó una forma de comenzar a construir tus propios niveles de Mario y poner tu propio sello en una franquicia clásica, o simplemente hacer un homenaje al estilo de la empresa.

Super Mario Maker 2 ha traído el editor de niveles a Nintendo Switch, perfeccionándose en una sola pantalla (en comparación con la configuración de doble pantalla del primer juego en Wii U y 3DS) y brindándote muchas más herramientas para jugar desde el principio. ¿Pero que hacer con ellos?

Para tener una idea de por dónde empezar y cómo hacer que un nivel realmente valga la pena compartir con la comunidad en línea de Super Mario Maker 2, recurrimos a Chris Totten (@ Totter87), un galardonado diseñador de juegos y autor de An Architectural Approach to Level. Diseño.

¡Así que veo a muchos fans de # MarioMaker2 pidiendo consejos sobre #LevelDesign y pensé que podría ayudar! Aquí hay un hilo sobre consejos de diseño de niveles en Mario Maker, de un tipo que escribió un libro sobre diseño de niveles. ¡Tenga en cuenta que algunos de estos consejos funcionan tanto en 2D como en 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 de julio de 2022-2023

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Totten tiene un hilo de Twitter completo sobre los bloques básicos del diseño de niveles (simplemente haga clic en el tweet de arriba para verlo todo), pero si está buscando el siguiente nivel de información, puede leer nuestra entrevista a continuación. Dados nuestros primeros intentos de creación de niveles, creemos que vamos a necesitar toda la ayuda que podamos conseguir …

TR: ¿Cómo se comparan las herramientas de Super Mario Maker con las que utilizan los desarrolladores?

CT: "Cuando obtuve el primer Mario Maker, inmediatamente pensé, '¡vaca sagrada, esto es como un trabajo!'"

Las herramientas de Mario Maker son una buena oportunidad para hacer juegos. No tienes la flexibilidad de un motor completo (no puedo cambiar cómo se comporta un Koopa Troopa o qué tan lejos salta Mario) pero es suficiente para hacerte pensar en el diseño del juego. Es como el modding antiguo de Doom o Quake, en el sentido de que estás creando tu propio contenido en un sistema prefabricado, y así es como muchos profesionales comenzaron.

El siguiente paso es un sistema como Little Big Planet que te permite profundizar más en los sistemas de cosas y luego en motores de juegos con más funciones como Game Maker, Unity, Construct, etc. "

Crédito de la imagen: Nintendo /

TR: ¿Qué es lo más importante que hay que hacer cuando se propone diseñar un nivel?

CT: Lo más importante es la experiencia del jugador. ¿Qué experiencia estás intentando crear para una persona? Recuerde que no puede estar al lado de todos los que juegan sus niveles o juegos, diciéndoles qué hacer, por lo que debe hacer algo que brinde la experiencia que desea cuando no esté físicamente al lado.

TR: ¿Cuáles son los errores comunes de los primeros diseñadores?

CT: Hay algunos. Primero es que la gente piensa que dificultad = calidad, por lo que ponen cosas para hacer tropezar a los jugadores a propósito (bloques invisibles que bloquean el progreso, enemigos fuera de la pantalla, etc.). No lo hagas: hará que la gente no quiera jugar a tu juego.

Crédito de la imagen: Nintendo /

En segundo lugar, los nuevos diseñadores (e incluso los veteranos) diseñan según su propia habilidad en lugar de que un jugador empiece a jugar por primera vez. Está esa escena en Tron en la que Jeff Bridges gana todos los juegos de la sala de juegos porque, en secreto, fue la persona que los hizo, ¡ese eres tú! Eres demasiado bueno en tu propio juego, por lo que debes probarlo con personas que no han jugado antes para encontrar la dificultad adecuada.

En tercer lugar, los diseñadores no prueban lo suficiente y tienden a mantener su trabajo en secreto. Mostrar las cosas en progreso a los jugadores te ayuda a mejorarlo antes de lanzarlo. Incluso si lo liberas y es malo, igual lo lanzaste y aprendiste. Muchos de los que hemos creado juegos hemos lanzado juegos malos o impopulares, pero la experiencia de lanzamiento fue significativa y educativa. No te rindas, ¡sigue haciendo!

Chris Totten es diseñador de niveles, animador y director de proyectos en el desarrollador independiente Pie For Breakfast Studios. Consulte sus tweets en @ Totter87 o su libro, An Architectural Approach to Level Design, en Amazon.

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